Descripción de la experiencia
El presente trabajo de investigación busca implementar un modelo de gamificación basado en el videojuego MINECRAFT que aporte al desarrollo de la competencia lectora de los educandos del grado noveno de la I.E Diego Echavarría Misas del Municipio de Itagüí-Antioquia.
Para el logro del objetivo anteriormente presentado, el proyecto de investigación se basa en el diseño e implementación de diferentes módulos soportados en el videojuego lo que permite a los sujetos de investigación indagar y recibir información sobre las temáticas propias que aporten al desarrollo de la competencia mencionada anteriormente. El análisis de resultados está basado en un modelo de triangulación que permite el análisis comparativo entre una prueba diagnóstica o pre-test y una prueba evaluativa posterior a la implementación de los módulos de aprendizaje. Dicha triangulación permite concluir los aportes que ofrece el modelo de gamificación a través del videojuego MINECRAFT a la competencia lectora en especial de los niveles literal e inferencial.
Es así como los resultados ofrecen una evidencia clara de los aportes propios del tipo de investigación mixta del presente trabajo. Resultados cuantitativos y cualitativos que ofrece la gamificación no sólo en el área de Lenguaje sino en cualquier otra área del saber. Posterior a la aplicación de los instrumentos pre-test y pos-test se puede evidenciar la significativa mejora de la competencia lectora de los estudiantes que participaron en la investigación, demostrando así los beneficios que el modelo de gamificación puede aportar a los procesos de enseñanza y aprendizaje en el área de lengua castellana. Además de los logros cuantitativos se evidenciaron logros cualitativos teniendo en cuenta el desarrollo de cada uno de los módulos propuestos en el diseño, lo que ratifica que los modelos basados en juegos permean elementos motivacionales y emocionales de los estudiantes, elementos de gran importancia para la consecución de objetivos de aprendizaje establecidos.
Logros y reconocimientos
- VI encuentro Nacional de experiencias significativas con uso de TIC 2018Nacional
- Convocatoria Maestro de Vida 2018 SEMITAGUIlocal
- EDUCA DIGITAL 2018Nacional
- VIRTUAL EDUCA ARGENTINA 2018internacional
Proyecto asociado
Otro
Institución Educativa
Campo de acción
Aula, Institucional, Internacional, Nacional
Área
Humanidades, lengua castellana
Población
Estudiantes de diferentes niveles escolares
Competencias
Aprendizaje autónomo, Aprendizaje colaborativo, Competencias del Siglo XXI, Desarrollo de la comunicación, Pensamiento crítico
Nivel educativo
Grados
Estado
Activo
Cargo del líder
Fecha de inicio
15/12/2016
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