STEAM: VIDEOJUEGOS PARA LA VIDA

Steam: videojuegos para la vida

LA TAREA ES DIVERTIRSE

Descripción de la experiencia

Respondiento al objetivo específico 1 de la experiencia, en el área de Lengua Castellana se plantea por parte del MEN el desarrollo de la competencia comunicativa específicamente de lectura analítica y crítica (abordando además elementos de producción textual), es así como el proyecto utiliza recursos STEAM basados en programación y otros para el desarrollo de habilidades que facilitan la consecución de la competencia. Dicho complemento está basado en el uso de elementos de programación y pensamiento computacional de los cuales se ha demostrado que favorecen las competencias analíticas y críticas que se buscan desarrollar en el área. Es así como a través de dichos recursos se plantean módulos con problemáticas propias del videojuego que el estudiante o grupo de estudiante debe resolver a través del lenguaje de la programación favoreciendo así habilidades como la búsqueda de diferentes posibilidades o alternativas a los problemas, la secuenciación de ideas, la organización del pensamiento, la descomposición del problema, la descomposición de una realidad en sus elementos, el desarrollo del pensamiento creativo, el trabajo cooperativo entre otros, elementos que además de propiciar el desarrollo de competencias específicas del área, permite además el desarrollo de competencias para el siglo XXI como las mencionadas anteriormente y se convierten en elementos de evaluación dentro del área. Posterior al trabajo depensamiento computacional el estudiante evidencia esas habilidades en los textos analíticos y críticos que desarrolla en el área. (ensayos, críticas, artículos de opinión, etc.) Teniendo en cuenta el objetivo específico 2 El proyecto también busca que el videojuego no sólo desarrolle competencias específicas del área, sino que propicie el desarrollo de habilidades que el estudiante requerirá en su futuro. Es así como desde el proyecto se abordan elementos de planificación, estructuración, graficación y programación de videojuegos (tipo RPG - METAVERSO) desarrollando estos videojuegos que tienen como objetivo no sólo el abordaje de contenidos y competencias académicas sino el reconocimiento de la cultura institucional y elementos formativos cuando se abordan en dichos recursos temas como el bullyin, el reciclaje, el cuidado de nuestro entorno escolar y en su momento la información y prevención sobre la pandemia. Respondiendo al objetivo específico 3 el proyecto se ha convertido en referente para el fomento de modelos disruptivos como la gamificación y el STEAM en la institución educativa y fuera de ella, propiciando espacios de reflexión docente como los encuentros institucionales d experiencias significativas con uso de TIC que se realizan cada semestre desde hace 4 años, allí los maestros y directivos comparten las estrategias utilizadas en su procesos de enseñanza y se les capacita sobre estas nuevas tendencias. ¿PROFE, Y LA PROGRAMACIÓN QUE TIENE QUE VER CON ESPAÑOL? La anterior fue una pregunta que surgió en varias ocasiones dentro y fuera del aula de clase, especialmente al momento de abordar las competencias crítico-analítica desde un modelo de pensamiento computacional en el área de Español. No es común para docentes, directivos y estudiantes pensar que se puede trabajar la programación en un área que pertenece a las humanidades, para esto fue necesario hacer todo un proceso de introducción y reflexión en el aula de clase e institucionalmente sobre la importancia de comenzar a desarrollar competencias del siglo XXI en cualquier área del saber y no sólo en aquellas que tienen que ver con la tecnología, informática, robótica y ciencias exactas en las cuales erróneamente se ha encasillado el modelo STEAM,. Fue necesario buscar referentes teóricos que respaldaran el uso de la programación y modelos como STEAM para el desarrollo de competencias del lenguaje. Por sorpresa, en el proceso de indagación se evidenció en varias ocasiones la gran relación que existe entre el pensamiento computación y el crítico-analítico, pudiendo así definir y compartir a la comunidad educativa y los estudiantes los beneficios que trae el modelo computacional en el área de español facilitando la implementación y buen desarrollo del proyecto. Inicialmente la propuesta se dio como una práctica de aula, pero posteriormente fue necesario realizar un proceso de investigación y evaluación que pudiera evidenciar los beneficios o no de su implementación. Es así como la propuesta se convierte en objeto de investigación planteando modelos de análisis de datos como la triangulación que facilitaran el análisis de los datos que surgían de la implementación. este análisis de datos se implementó principalmente en el trabajo con los módulos que buscaban el desarrollo de la lectura literal e inferencial en los direrentes grados demostrando una mejora significativa en el trabajo a partir del modelo de gamificación respecto a modelos tradicionales.

Aplicar el modelo STEAM para desarrollar las competencias del siglo XXI como el pensamiento creativo, crítico, analítico entre otros y competencias comunicativas en el área de Humanidades Lengua Castellana en estudiantes de la Institución Educativa Diego Echavarría Misas de Itagüí – Antioquia.
Objetivos específicos de la experiencia * 1. Diseñar una propuesta pedagógica mediante el desarrollo de actividades basadas en modelos de gamificación y steam que abarquen contenidos temáticos del área de Lengua castellana. 2. Aplicar actividades educativas a través de recursos como los videojuegos, la programación, la realidad aumentada entre otros, que sirvan de soporte a los procesos de enseñanza y aprendizaje en el área de Lengua castellana y el desarrollo de competencias. 3. Fomentar la implementación de modelos disruptivos y STEAM en la comunidad educativa y otros, que permitan su vinculación en los procesos de enseñanza y aprendizaje para el desarrollo de experiencias significativas, competencias específicas y del siglo XXI
El diseño metodológico propuesto, luego de su aplicación logró la mejora de la competencia lectora referente a los niveles literal e inferencial de los estudiantes. Evidenciado en el proceso de triangulación que arrojó una mejora de 62% en los resultados de pruebas de competencia inferencial respecto al modelo tradicional. Respecto al desarrollo de la competencia crítico-analítica, el uso del pensamiento computacional y la programación permitió que los estudiantes mejoraran la capacidad de identificar problemáticas y de analizar las posibles soluciones a éstas. Para la prueba saber 11 se ha evidenciado en el proceso de resultados como siendo lenguaje el área con mayor desempeño institucional. El proyecto además ha contribuido a la mejora de las prácticas docentes y la vinculación de nuevos modelos de enseñanza por medio de los espacios de socialización y capacitación docente, permitiendo la sistematización de experiencias con uso de TIC que son compartidas en la red municipal https://itagui.edu.co/instituciones/ie-diego-echavarria-misas/

Logros y reconocimientos

  • ICT TRAINING 2022internacional

Participante

Otras experiencias
0 Comentarios

Comenta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

*

Contáctanos

Si necesitas ayuda con algún aspecto de la Red Educativa, deseas reportar un problema, realizar alguna sugerencia o incluso felicitarnos; completa el siguiente formulario.

Enviando

Secretaría de Educación - Alcaldía de Itagüí

Dirección: Centro Comercial Gran Manzana Cra 49 No. 50A - 20, tercer piso local 310 Itagüí, Antioquia - Colombia Código Postal: 055412

Horario de Atención: Lunes a Jueves: 07:00 a.m. a 12:30 p.m. - 01:30 p.m. a 05:00 p.m. Viernes: 07:00 a.m. a 12:30 p.m. - 01:30 p.m. a 04:00 p.m.

Teléfono: +(57+604) 3737676 extensión 1800 Línea Telefónica Gratuita: 018000518225 WhatsApp: (+57) 318 2403210

Correo Electrónico: semi@itagui.edu.co NIT Alcaldía de Itagüí: 890.980093-8

El Plan Digital Itagüí es un proyecto de la Alcaldía de Itagüí Términos y Condiciones

Inicia Sesión con tu Usuario y Contraseña

¿Olvidó sus datos?