Descripción de la experiencia
Respondiento al objetivo específico 1 de la experiencia, en el área de Lengua Castellana se plantea por parte del MEN el desarrollo de la competencia comunicativa específicamente de lectura analítica y crítica (abordando además elementos de producción textual), es así como el proyecto utiliza recursos STEAM basados en programación y otros para el desarrollo de habilidades que facilitan la consecución de la competencia. Dicho complemento está basado en el uso de elementos de programación y pensamiento computacional de los cuales se ha demostrado que favorecen las competencias analíticas y críticas que se buscan desarrollar en el área. Es así como a través de dichos recursos se plantean módulos con problemáticas propias del videojuego que el estudiante o grupo de estudiante debe resolver a través del lenguaje de la programación favoreciendo así habilidades como la búsqueda de diferentes posibilidades o alternativas a los problemas, la secuenciación de ideas, la organización del pensamiento, la descomposición del problema, la descomposición de una realidad en sus elementos, el desarrollo del pensamiento creativo, el trabajo cooperativo entre otros, elementos que además de propiciar el desarrollo de competencias específicas del área, permite además el desarrollo de competencias para el siglo XXI como las mencionadas anteriormente y se convierten en elementos de evaluación dentro del área. Posterior al trabajo depensamiento computacional el estudiante evidencia esas habilidades en los textos analíticos y críticos que desarrolla en el área. (ensayos, críticas, artículos de opinión, etc.) Teniendo en cuenta el objetivo específico 2 El proyecto también busca que el videojuego no sólo desarrolle competencias específicas del área, sino que propicie el desarrollo de habilidades que el estudiante requerirá en su futuro. Es así como desde el proyecto se abordan elementos de planificación, estructuración, graficación y programación de videojuegos (tipo RPG - METAVERSO) desarrollando estos videojuegos que tienen como objetivo no sólo el abordaje de contenidos y competencias académicas sino el reconocimiento de la cultura institucional y elementos formativos cuando se abordan en dichos recursos temas como el bullyin, el reciclaje, el cuidado de nuestro entorno escolar y en su momento la información y prevención sobre la pandemia. Respondiendo al objetivo específico 3 el proyecto se ha convertido en referente para el fomento de modelos disruptivos como la gamificación y el STEAM en la institución educativa y fuera de ella, propiciando espacios de reflexión docente como los encuentros institucionales d experiencias significativas con uso de TIC que se realizan cada semestre desde hace 4 años, allí los maestros y directivos comparten las estrategias utilizadas en su procesos de enseñanza y se les capacita sobre estas nuevas tendencias. ¿PROFE, Y LA PROGRAMACIÓN QUE TIENE QUE VER CON ESPAÑOL? La anterior fue una pregunta que surgió en varias ocasiones dentro y fuera del aula de clase, especialmente al momento de abordar las competencias crítico-analítica desde un modelo de pensamiento computacional en el área de Español. No es común para docentes, directivos y estudiantes pensar que se puede trabajar la programación en un área que pertenece a las humanidades, para esto fue necesario hacer todo un proceso de introducción y reflexión en el aula de clase e institucionalmente sobre la importancia de comenzar a desarrollar competencias del siglo XXI en cualquier área del saber y no sólo en aquellas que tienen que ver con la tecnología, informática, robótica y ciencias exactas en las cuales erróneamente se ha encasillado el modelo STEAM,. Fue necesario buscar referentes teóricos que respaldaran el uso de la programación y modelos como STEAM para el desarrollo de competencias del lenguaje. Por sorpresa, en el proceso de indagación se evidenció en varias ocasiones la gran relación que existe entre el pensamiento computación y el crítico-analítico, pudiendo así definir y compartir a la comunidad educativa y los estudiantes los beneficios que trae el modelo computacional en el área de español facilitando la implementación y buen desarrollo del proyecto. Inicialmente la propuesta se dio como una práctica de aula, pero posteriormente fue necesario realizar un proceso de investigación y evaluación que pudiera evidenciar los beneficios o no de su implementación. Es así como la propuesta se convierte en objeto de investigación planteando modelos de análisis de datos como la triangulación que facilitaran el análisis de los datos que surgían de la implementación. este análisis de datos se implementó principalmente en el trabajo con los módulos que buscaban el desarrollo de la lectura literal e inferencial en los direrentes grados demostrando una mejora significativa en el trabajo a partir del modelo de gamificación respecto a modelos tradicionales.
Logros y reconocimientos
- ICT TRAINING 2022internacional
Proyecto asociado
STEM
Institución Educativa
Campo de acción
Institucional, Internacional, Nacional
Área
Humanidades, lengua castellana
Población
Estudiantes de diferentes niveles escolares
Competencias
Aprendizaje colaborativo, Competencias Básicas, Competencias del Siglo XXI, Lectura crítica, Pensamiento crítico, Socioemocionales
Nivel educativo
Básica secundaria, Educación media académica, Educación media técnica
Grados
Décimo, Noveno, Séptimo, Undécimo
Estado
Activo
Cargo del líder
Fecha de inicio
01/01/2020
Participante
- Soy JOHN MAURICIO CIFUENTES PABON, acompaño la práctica Steam: videojuegos para la vida de la Institución Educativa IE Diego Echavarría Misas
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