Con el uso de Scratch instauramos nuevos escenarios educativos

Conoce cómo se usa la plataforma Scratch en las 24 Instituciones Educativas de Itagüí y cuáles son los nuevos proyectos educativos que el Plan Digital TESO desarrolla en torno a sus potencialidades.

Scratch es una herramienta digital que permite desarrollar productos comunicativos en un entorno gráfico sencillo. Animaciones, juegos, videos se pueden realizar a través de esta programa que funciona a través de las XO o en computador. Foto: Plan Digital TESO

Desarrollar las habilidades de pensamiento computacional en los estudiantes del municipio, es un objetivo del Plan Digital TESO, que encontró en la implementación del Scratch una oportunidad para lograr este propósito.

Con el uso de Scrath el aprendizaje computacional empieza a ser protagonista en los escenarios educativos. Sin darse cuenta, los estudiantes, inmersos en el mundo creativo y en el uso de las XO, van desarrollando habilidades que son identificadas por sus maestros.

Aquí te contamos cómo se trabaja esta herramienta en el municipio y cuáles son los nuevos proyectos educativos que el Plan Digital TESO plantea a través del uso de esta plataforma.

Contar historias a través del Scratch

Más de 700 niños y niñas de las Instituciones Educativas de Itagüí inventan, escriben y dibujan historias en papel para, después, montarlas, animarlas y darles vida con Scratch.

El software, presente en los 11 mil dispositivos XO con que se dotó los planteles educativos, se ha convertido en la herramienta perfecta para que los más pequeños desarrollen su capacidad de imaginar mundos posibles, exploren otras herramientas tecnológicas y aprendan a realizar animaciones de una forma didáctica e intuitiva.

Antes de usar el Scratch, los chicos y chicas asisten a un taller donde aprenden los elementos de la narración y el uso básico del programa. Luego, escriben y dibujan historias en papel y, en un segundo taller, las convierten en un producto multimedia realizado con esta herramienta.

“Con el Scratch, en principio, los niños no se van a convertir en expertos en lenguaje de programación, pero sí van desarrollar el pensamiento lógico, la secuencialidad y la repetición a través del juego”, explica Sharon Tatiana Delgado, encargada de desarrollar la estrategia en las Instituciones Educativas.

Además de desarrollar habilidades creativas, las actividades con Scratch en el aula de clase potencian el trabajo colaborativo y la sana convivencia entre los estudiantes, además, ayudan a que el rol de maestro sea la de un facilitador que apoya los talentos y la creatividad de sus alumnos.

Llegamos a 24 Instituciones. Impactamos los niños y niñas de cuarto grado. Capacitamos a los docentes de cuarto grado.


Scratch para resolver problemas cotidianos

Como una forma de fomentar el desarrollo de la inteligencia computacional en los estudiantes de Itagüí, el Plan Digital TESO diseñó, con el apoyo de Proyecto 50, unidad de Innovación Educativa de la Universidad EAFIT, y el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), un curso abierto, masivo en línea (MOOC) que se inspira en el uso de la herramienta Scratch.

El curso busca desarrollar el pensamiento computacional en los niños y niñas de las Instituciones Educativas de Itagüí, a partir de temas, problemáticas cotidianas y contenidos de interés. El fin: mejorar su calidad de vida a partir del uso de recursos digitales y el desarrollo de las habilidades de pensamiento.

“Si les damos esas herramientas a los niños a través de juegos, como rompecabezas, laberintos, entre otros, los niños empezarán a estructurar su pensamiento de forma  lógica, serán más ágiles en la resolución de problemas de la vida cotidiana y tendrán mayor rendimiento en las asignaturas de su currículo”, explica Felipe Zapata, líder tecnológico de Proyecto 50.

¿En qué consiste el curso de pensamiento computacional?

El programa educativo se compone de escenarios como el medio ambiente, los deportes y la cultura ciudadana, entornos que facilitan los insumos para el aprendizaje.

El estudiante ingresa al curso, entra a un escenario de su interés, explora los contenidos, define un proyecto, construye un producto y propone una solución que va a ser una simulación, un video o un contenido realizado en Scratch. De ser viables estos proyectos serán analizados por el Gobierno Municipal.

El primer piloto del curso se enfoca en niños y niñas que cursan quinto de primaria.
La interfaz es interactiva y amigable .

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